The Walking Dead
Alternative Story - Endzeit - FSK18
Die Story
Im Jahr 2009 brach weltweit eine Seuche aus, durch die frisch Verstorbene wieder zurück ins Leben kamen und durch ihren Hunger getrieben alles Lebendige anfielen. Schnell lernte man zu überleben, trotzdem raffte die Seuche und die Untoten 99,8% der Weltbevölkerung hin. Die Überlebenden schlossen sich zu kleineren oder größeren Gruppen oder Kolonien zusammn. Manche hielten sich an die Gesetze, manche nutzen ihre Chance, um so zu leben, wie es ihnen passte. So war es nicht verwunderlich, dass innerhalb kürzester Zeit nicht nur die Untoten eine Gefahr geworden sind. Das Spielgeschehen findet in der Umgebung von Washington D.C. und Baltimore statt, wo sich fünf Kolonien niedergelassen haben. Manche von ihnen waren Verbündete, manche Feinde. Nur die Zeit kann jedoch zeigen, wo die Reise der Überlebenden enden wird. Das Forum im Überblick
besteht seit 2013 | FSK18 | Szenentrennung ingame Zeit 2024 - eigenes Zeitsystem Plotgeschehen bei Bedarf Apokalypse, Zombies, Survival, Horror, Drama kein Serienwissen notwendig basiert auf AMC's the Walking Dead seit 2015 eigene Storyline fünf Kolonien und eine Gruppe Seriencharaktere gerne gesehen Community mit ~ 30 PBs und ~ 105 Charaktere (Stand Mai 2025) Auswahl an ehemaligen Kolonien und Gruppen für Backgroundstorys und mögliche Kontakte eigenes Wiki | Kalender für ingame Monate über das Forum-Geschehen forumseigener Adventskalender | eigene Plugins, wie das Zitateplugin, Triggerwarnungen über den Post und vieles mehr…
Aktuelle Spielzeit
1. August - 31. Oktober 2024
Das Wetter August Der Sommer in Washington, D.C. und Baltimore erreicht seinen Höhepunkt, mit Durchschnittstemperaturen von 30 bis 32 Grad und Höchstwerten bis 41 bzw. 42 Grad. Nachts kühlen die Temperaturen auf etwa 19 bis 22 Grad ab, während Regen nur selten fällt. Intensiver Sonnenschein prägt den Rest des Monats, was zu einer starken Austrocknung der Böden führt. Überlebenden wird geraten, leichte, atmungsaktive Kleidung zu tragen und ausreichend Wasser mitzunehmen, da die Dürre die Wasserversorgung erschwert. Die Tageslichtstunden dauern im Schnitt 14 Stunden und 33 Minuten, wobei die Sonne von 5:50 Uhr bis 20:23 Uhr scheint. September Im September bleibt die Hitze in Washington, D.C. und Baltimore spürbar, mit Tagestemperaturen von etwa 27 bis 28 Grad und Höchstwerten bis 35 bzw. 36 Grad. Nachts sinken die Temperaturen auf 16 bis 18 Grad, was etwas Erleichterung bringt, während Regen fast vollständig ausbleibt und die Dürre die Wasserversorgung weiter verschärft. Die Böden trocknen aus, und die Vegetation beginnt abzusterben, was die wenigen verbleibenden Grünflächen in staubige Flächen verwandelt. Der Wind ist kaum spürbar, was die drückende Hitze verstärkt, und Schutzsuchenden wird geraten, leichte Kleidung zu tragen und körperliche Anstrengung in den heißesten Stunden zu vermeiden. Mit 12 Stunden und 26 Minuten Tageslicht werden die Tage kürzer, jedoch bleibt die Sonnenstrahlung gefährlich intensiv, sodass Aktivitäten im Freien gut geplant und ausreichend Schutz notwendig sind. Oktober Im Oktober bringen die kühleren Temperaturen in Washington, D.C. und Baltimore eine spürbare Erleichterung, mit Höchstwerten von 21 bis 22 Grad und Nächten bei etwa 11 bis 12 Grad. Der Himmel ist häufiger bedeckt, und Regen kehrt zurück, was die trockenen Böden etwas erfrischt, allerdings sorgten auch zwei kleinere Gewitter mit starkem Wind für Schäden. Der Wind wird nun spürbar stärker, was das Anzünden von Feuern erschwert und Schutzsuchende in offenen Siedlungen dazu zwingt, ihre Unterkünfte gut zu sichern. Die Vegetation zeigt sichtbare Veränderungen, da Bäume ihre Blätter verfärben und die Pflanzen sich langsam von der Dürre erholen. Mit 11 Stunden und 6 Minuten Tageslicht bleibt die Sonne zwar schwächer, aber immer noch intensiv, sodass Aktivitäten im Freien gut geplant und wetterfeste Kleidung erforderlich sind. Die Untoten August Im August veränderte sich das Verhalten der Untoten aufgrund der intensiven Sommerhitze: Ihre Körper zerfielen schneller, was ihre Bewegungen langsamer und unkoordiniert machte. Tagsüber waren die Beißer träge und bewegten sich schwerfällig, als ob die Hitze sie lähmte, während sie nachts aktiver und agiler wurden. Die frische Nachtluft verstärkte den Geruch der Verwesung, was die Untoten antrieb. Kleinere und größere Horden waren bereits aus der Ferne sichtbar, da ihre Bewegungen Staubwolken aufwirbelten. Die Gefahr der Untoten war besonders während der heißen Tage spürbar, wenn ihre Präsenz an den Staubwolken erkennbar wurde. September Im September machten die Untoten bei drückender Hitze langsame, abgehackte Bewegungen, da die hohe Temperatur ihre Körper zusätzlich erschöpfte. Der fehlende Wind ermöglichte es, Horden aus größerer Entfernung zu hören, da Geräusche klarer durch die heiße, stehende Luft trugen. Der Geruch der Verwesung war allgegenwärtig und kündigte oft die Ankunft der Untoten an. Nachts, bei kühleren Temperaturen, wurden die Beißer wieder etwas agiler, aber ihre Bewegungen blieben träge. Die Gefahr blieb hoch, besonders aufgrund der Fehlen von Wind, wodurch die Untoten leichter unbemerkt in der Dunkelheit lauern konnten. Oktober Im Oktober sorgte kühle, feuchte Luft für mehr Beweglichkeit bei den Untoten, die nun schneller und zielgerichteter agierten. Der starke Wind erschwerte es, Horden frühzeitig zu erkennen, da Geräusche im Rauschen der Böen verschwanden und der Geruch von Verwesung schwerer zu lokalisieren war. Sichtbar wurden die Untoten meist erst, wenn Blätter durch die Luft flogen, was ein warnendes Zeichen darstellte. Nach Einbruch der Dunkelheit wurden sie noch aktiver und aggressiver, besonders entlang windgeschützter Korridore. Der modrige Geruch war weiterhin vorhanden, doch weniger intensiv, was das Erkennen der Gefahr erschwerte.
Das Team
A Team is more than the sum of it's Members.
Riana Riana ist das Auge, das über unsere Threads wacht, und das Ohr, das jedes Gerücht im Vault Log festhält. Als Cleaner sorgt sie dafür, dass alte Threads im Archiv und im Bewerbungsbereich verschwinden und das Forum aktuell bleibt. Wer eine Playanfrage hat, sei es für ein Haupt- oder Nebenplay, bekommt von ihr die perfekte Koordination. Neue Mitglieder führt sie als Mentorin durch ihre ersten Schritte im Forum, während sie sich gleichzeitig um Abwesenheiten und die Werbeplattformen kümmert. Gesuche formatiert sie professionell für unsere Partner, und mit ihren liebevoll erstellten Partnerschaftsgrüßen hält sie unsere Beziehungen zu anderen Foren lebendig. Kurz gesagt: Wo Struktur und Übersicht gefragt sind, ist Riana zur Stelle! Lysander Lysander ist unser Architekt im Hintergrund, der mit Code und Design das Forum am Laufen hält. Von der Pluginentwicklung bis zur Forengestaltung – wenn etwas blinkt, scrollt oder sich stilvoll in Szene setzt, hat er die Finger im Spiel. Doch sein Aufgabenbereich endet nicht bei der Technik! Er begleitet neue Mitglieder durch die Probezeit, hilft ihnen sich zurechtzufinden, und sorgt mit einem kritischen Blick als Profilkontrolleur dafür, dass Namen, Avatare und Verlinkungen ihre Ordnung haben. Wer einen Zweitcharakter plant oder nach einer Kolonie sucht, findet in seinen Listen stets einen Überblick. Zudem archiviert er Plays und Talks, pflegt die Blacklist und hält die Partnersektion auf dem neuesten Stand. Ihr braucht eine Infoseite? Kein Problem – Lysander erschafft sie mit wenigen Klicks!
Die Kolonien
We find safty in colony, while chaos reigns outside.
![]() Cottage by the Sea Im Cottage leben viele Mitglieder des ehemaligen Alexandria, Hilltop, Kingdom und Oceanside. Nach dem Krieg mit Negan 2015 waren alle Kolonien so sehr zerstört, dass sie sich ein neues Zuhause suchen mussten, was sie in einem alten Ferienlager am Meer fanden. Nachdem sie sich vom Krieg erholt hatten und die Gebäude wieder intakt gesetzt wurden, wuchs die Kolonie immer weiter an, sodass sie inzwischen so belebt ist wie ein kleines Dorf. Informationen Cottage Gesuche Cottage ![]() Anarchy Rider Die Anarchy Rider sind ein Motorradclub, der schon lange vor der Apokalypse existiert hat, samt dem Clubhaus, in welchem sie immer noch leben. Als die Seuche ausbrach, präparierten sie das Clubhaus und das Gebiet drum herum, sodass sie sicher waren und vorerst allen aus dem Club dort eine Zuflucht geboten wurde - später dann natürlich auch allen anderen Überlebenden. Wie schon vor der Apokalypse leben sie nach dem Motto: „Ein Club, eine Familie“. Informationen Rider Gesuche Rider ![]() Balar Island Balar Island ist eine Kolonie, die auf einer kleinen Insel samt Burg, Dorf und großen Ländereien, nur 500 Meter vom Festland entfernt lebt. Da durch die Apokalypse so gut wie jede Technologie nicht mehr funktionierte, fanden sie den Weg zurück zum Ursprung, lebten bis auf Kleinigkeiten wie die Menschen früher und sind der Natur sehr verbunden. Sowie sie zurück zu den Wurzeln gegangen sind, haben sie auch alte Bräuche und Feiertage aus den Zeiten der Wikinger aufleben lassen. Informationen Balar Gesuche Balar ![]() Heavens Paradise Die Gründer des Heavens Paradise waren Geschäftsmänner, die schon vor der Apokalypse an diese geglaubt und dementsprechend gehandelt hatten. Neun Jahre lebten die Bewohner der Kolonie unter der Erde, bis eine Seuche sie an der Oberfläche zwang. Nach dem Wiederaufbau der oberirdischen Siedling folgten auch wieder die Technologien, die sie im Bunker hatten, wodurch sie in der Gegend am technologisiertesten waren. Informationen Paradise Gesuche Paradise ![]() The Wicked Wer bei den Wicked gelandet ist, gehört wohl zu der eher unmoralischen Sorte Mensch oder denen, die gut im Wegsehen sind. Die Wicked entstanden durch acht Insassen eines Gefängnisses kurz nach dem Ausbruch der Seuche. Um die Fertigkeiten der Kriminellen zu fördern, wurden sieben Häuser gegründet, die jeweils einer Todsünde gewidmet sind. Damit fiel auch der Startschuss und die Mitglieder lebten jegliche Sünden außerhalb oder durch die Wicked ungestraft aus. Informationen Wicked Gesuche Wicked
Wo ist was?
Even those who see can be blind.
Wichtige Links vor der Bewerbung Storyline Regeln Fragen vor der Bewerbung Suchanzeigen Bewerbung Gesuche Avatar- & Namensliste Seriencharakterliste aktuelle Kolonien & Gruppen vergangene Gruppen und Kolonien |
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Welcome Survivor
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Kolonien und Gruppen im Überblick
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aktuelle Gruppen, Kolonien & Nomaden
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Informationen über Balar Island
Balar Islandback to the roots
Die Kolonie
Valley Balar, so hieß die Kolonie einst, die 2017 gegründet wurde. Sie lebten friedlich in einem Dorf hoch oben in den Bergen. Doch erst kam ein kalter Winter mit etlichen Schneestürmen zusammen mit einer kleinen Horde und anschließend eine verregnete Zeit, die Erdrutsche auslöste. Diese Erdrutsche trieben die Dorfbewohner aus ihrem Dorf, da sie um ihre Sicherheit bangten. Zu Recht, denn nachdem sie im Mai 2020 ihr Hab und Gut zusammengepackt hatten und entfernt genug waren, machte ein Erdrutsch das Dorf dem Erdboden gleich.
Nach einem Monat ihrer Flucht fanden sie im Juni 2020 im Cottage und bei den Ridern Zuflucht. Kurz danach, im Juli 2020, entdeckte der Anführer von ihnen ihre neue Heimat.
Es war eine Insel, die zwischen den beiden Kolonien im Meer lag. Früher diente sie als Touristenattraktion, da sie eine Burg beherbergte. Um die Burg wurde ein Dorf errichtet und auf dem Land Farmen, sodass die Touristen das mittelalterliche Leben aus jeder Sicht erleben konnten.
Nun nutze die geflüchtete Kolonie diese Insel, welche nur durch eine Brücke mit dem Festland verbunden war, und hauchte dem Ort wieder leben ein, so dass ihre Bewohner im August 2020 ihr neues zu Hause beziehen konnten.
Wie damals in den Bergen leben sie auch hier vollkommen autark und stellen alles selbst her. Die ehemaligen Farmen werden wieder bezogen, das Land beackert und die Weiden mit Tieren befüllt. Die Schmiede, die Werkstatt und die Schneiderei werden wieder mit Leuten besetzt, sowie die Fischerboote, die auf den kleinen See der Insel und das umliegende Meer schippern.
Durch ihre Lage in dem Meer finden zwar regelmäßig Untote über das Wasser auf die Insel und streunen herum, doch vor größeren Horden sind sie sicher. Mit Pferden oder Booten halten sie den Kontakt zu den anderen Kolonien aufrecht und können ebenfalls mit diesen Fortbewegungsmitteln plündern gehen. Wenn du auf einer idyllischen Insel leben willst, wie im Mittelalter und der Natur ganz nah, dann wirst du deine Heimat in Balar finden.
Timeline
2017 Gründung
2019 Anführer verstirbt & neuer Anführer
2019/2020 kalter Winter mit Schneestürmen und einer Horde
2020 Mai Erdrutsche und Umzug
2020 Juni Zuflucht im Cottage und bei den Ridern
2020 Juli Balar Island, neue eigene Wohnfläche
2022 Februar Angriff von Negan auf Balar, mehrtägige Belagerung und Plünderung
Nach einem Monat ihrer Flucht fanden sie im Juni 2020 im Cottage und bei den Ridern Zuflucht. Kurz danach, im Juli 2020, entdeckte der Anführer von ihnen ihre neue Heimat.
Es war eine Insel, die zwischen den beiden Kolonien im Meer lag. Früher diente sie als Touristenattraktion, da sie eine Burg beherbergte. Um die Burg wurde ein Dorf errichtet und auf dem Land Farmen, sodass die Touristen das mittelalterliche Leben aus jeder Sicht erleben konnten.
Nun nutze die geflüchtete Kolonie diese Insel, welche nur durch eine Brücke mit dem Festland verbunden war, und hauchte dem Ort wieder leben ein, so dass ihre Bewohner im August 2020 ihr neues zu Hause beziehen konnten.
Wie damals in den Bergen leben sie auch hier vollkommen autark und stellen alles selbst her. Die ehemaligen Farmen werden wieder bezogen, das Land beackert und die Weiden mit Tieren befüllt. Die Schmiede, die Werkstatt und die Schneiderei werden wieder mit Leuten besetzt, sowie die Fischerboote, die auf den kleinen See der Insel und das umliegende Meer schippern.
Durch ihre Lage in dem Meer finden zwar regelmäßig Untote über das Wasser auf die Insel und streunen herum, doch vor größeren Horden sind sie sicher. Mit Pferden oder Booten halten sie den Kontakt zu den anderen Kolonien aufrecht und können ebenfalls mit diesen Fortbewegungsmitteln plündern gehen. Wenn du auf einer idyllischen Insel leben willst, wie im Mittelalter und der Natur ganz nah, dann wirst du deine Heimat in Balar finden.
Timeline
2017 Gründung
2019 Anführer verstirbt & neuer Anführer
2019/2020 kalter Winter mit Schneestürmen und einer Horde
2020 Mai Erdrutsche und Umzug
2020 Juni Zuflucht im Cottage und bei den Ridern
2020 Juli Balar Island, neue eigene Wohnfläche
2022 Februar Angriff von Negan auf Balar, mehrtägige Belagerung und Plünderung



Mitglieder und ihre Aufgaben
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zuletzt bearbeitet 18.05.2025 12:31
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Balar IslandKolonieinformationen
Story
Valley Balar, so hieß die Kolonie einst, die 2017 gegründet wurde. Die Menschen lebten friedlich in einem Dorf hoch oben in den Bergen. Doch erst kam ein kalter Winter mit etlichen Schneestürmen, eine kleine Horde und anschließend eine verregnete Zeit, die Erdrutsche auslöste. Diese Erdrutsche trieben die Dorfbewohner aus ihrem Dorf, da sie um ihre Sicherheit bangten. Zu Recht, denn nachdem sie im Mai 2020 ihr Hab und Gut zusammengepackt hatten und entfernt genug waren, machte ein Erdrutsch das Dorf dem Erdboden gleich.
Nach einem Monat ihrer Flucht fanden sie im Juni 2020 im Cottage und bei den Ridern Zuflucht. Kurz danach, im Juli 2020, entdeckte der Anführer von ihnen eine neue Heimat.
Es war eine Insel, die zwischen den beiden Kolonien im Meer lag. Früher diente sie als Touristenattraktion, da sie eine Burg beherbergte. Um die Burg wurde ein Dorf errichtet und auf dem Land Farmen, sodass die Touristen das mittelalterliche Leben aus jeder Sicht erleben konnten.
Nun nutze die geflüchtete Kolonie diese Insel, welche nur durch eine Brücke mit dem Festland verbunden war, und hauchte dem Ort wieder leben ein, so dass ihre Bewohner im August 2020 ihr neues zu Hause beziehen konnten.
Wie damals in den Bergen leben sie auch hier vollkommen autark und stellen alles selbst her. Die ehemaligen Farmen wurden wieder bezogen, das Land beackert und die Weiden mit Tieren befüllt. Die Schmiede, die Werkstatt und die Schneiderei wurden wieder mit Leuten besetzt, sowie die Fischerboote, die auf dem kleinen See der Insel und das umliegende Meer fuhren.
Durch ihre Lage und dem Meer, finden zwar regelmäßig Untote über das Wasser auf die Insel und streunen herum, doch vor größeren Horden sind sie sicher.
Mit Pferden oder Booten halten sie den Kontakt zu den anderen Kolonien aufrecht und können ebenfalls mit diesen Fortbewegungsmitteln plündern gehen.
Wenn du auf einer idyllischen Insel leben willst, wie im Mittelalter und der Natur ganz nah, dann wirst du deine Heimat in Balar finden.
Nach einem Monat ihrer Flucht fanden sie im Juni 2020 im Cottage und bei den Ridern Zuflucht. Kurz danach, im Juli 2020, entdeckte der Anführer von ihnen eine neue Heimat.
Es war eine Insel, die zwischen den beiden Kolonien im Meer lag. Früher diente sie als Touristenattraktion, da sie eine Burg beherbergte. Um die Burg wurde ein Dorf errichtet und auf dem Land Farmen, sodass die Touristen das mittelalterliche Leben aus jeder Sicht erleben konnten.
Nun nutze die geflüchtete Kolonie diese Insel, welche nur durch eine Brücke mit dem Festland verbunden war, und hauchte dem Ort wieder leben ein, so dass ihre Bewohner im August 2020 ihr neues zu Hause beziehen konnten.
Wie damals in den Bergen leben sie auch hier vollkommen autark und stellen alles selbst her. Die ehemaligen Farmen wurden wieder bezogen, das Land beackert und die Weiden mit Tieren befüllt. Die Schmiede, die Werkstatt und die Schneiderei wurden wieder mit Leuten besetzt, sowie die Fischerboote, die auf dem kleinen See der Insel und das umliegende Meer fuhren.
Durch ihre Lage und dem Meer, finden zwar regelmäßig Untote über das Wasser auf die Insel und streunen herum, doch vor größeren Horden sind sie sicher.
Mit Pferden oder Booten halten sie den Kontakt zu den anderen Kolonien aufrecht und können ebenfalls mit diesen Fortbewegungsmitteln plündern gehen.
Wenn du auf einer idyllischen Insel leben willst, wie im Mittelalter und der Natur ganz nah, dann wirst du deine Heimat in Balar finden.
Lage und Geografie
Balar Island hat die Gibson Island nahe Washington D.C. und Baltimore als neue Heimat auserkoren. Es ist umringt von Wasser, doch ein großer See in der Mitte und ein kleinerer nahe des Meers versorgt das Dorf mit Süßwasser. Ein Fluss zieht durch die ganze Insel. Pflanzen dominieren die Gegend und Wälder bieten den Tieren eine Heimat. Die Insel ist hügelig und besitzt einen Berg, dessen Fuß nahe des großen Sees beginnt. Eine Brücke verbindet die Insel mit dem Festland.




Verbündete
Cottage by the Sea
Anarchy Rider
Anarchy Rider
Handelswaren
- Schwerter, Pfeile und Bögen, Werkzeuge, Speere
- Met
- Lederwaren
- Kräuter & pflanzliche Medizin
- wenn sie eine mehr als erfolgreiche Ernte hatten Gemüse & Obst
- gelegentlich Fisch, wenn sie reichlich gefangen haben
- Met
- Lederwaren
- Kräuter & pflanzliche Medizin
- wenn sie eine mehr als erfolgreiche Ernte hatten Gemüse & Obst
- gelegentlich Fisch, wenn sie reichlich gefangen haben
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RegelnBalar IslandGood to know
Regeln
DIE NEUN TUGENDEN
Lebe nach den neun Tugenden der Wikinger:
Sei mutig und stelle dich deinen Ängsten, damit du, ohne zu zögern dein Zuhause und deine Liebsten verteidigen kannst.
Sei immer ehrlich und direkt, denn lieber verärgerst du jemanden als ihn mit deinen Worten zu hintergehen. Ohne Ehrlichkeit gibt es kein Vertrauen.
Sei selbstbewusst, denn wenn du nicht an dich selbst glaubst, dann können es auch die anderen nicht.
Sei diszipliniert und ausdauernd, denn ohne diese Eigenschaften kannst du deine Ziele nicht erreichen.
Sei fleißig, denn jeder hilft hier dem anderen. Ohne den eigenen Fleiß hat man sich selbst hier nichts verdient.
Sei immer ehrenhaft und treu zu deinen Umstehenden. Tu nur dies, was du auch für dich wünscht.
Sei vorausschauend. Plane stets für eine schlechtere Zukunft, sodass du dafür gewappnet bist. Halte dich immer in Form, kümmere dich um deine Waffen und behalte sie immer in Reichweitere und habe immer Notrationen in deinem Heim.
SCHUTZBEFOHLENE
Schutzbefohlene sind Kinder unter 14 Jahren, Kranke und Alte. Schütze diese immer stets mit deinem Leben.
VOLLJÄHRIGKEIT
Jungen und Mädchen werden mit dem Eintritt ins 14. Lebensjahr volljährig und müssen ab dem Moment das Dorf tatkräftig unterstützen. Das heißt sie müssen wie jeder Erwachsene arbeiten gehen. Zuvor steht es ihnen frei, ob sie Kind sein oder arbeiten wollen.
UNTERRICHT DER KINDER
Kinder müssen entweder zuhause unterrichtet werden oder zu einem Lehrer innerhalb der Kolonie geschickt werden. Es ist wichtig, dass jedes zukünftige Mitglied gebildet ist und so die Kolonie unterstützen kann.
DORFANGEHÖRIGKEIT UND DER ARMREIF
Wenn man Mitglied ist, erhält man einen Armreif. Überlebende unter 14 Jahren werden ohne das Aufnahmeritual Mitglied, da sie um jeden Preis immer geschützt werden müssen. Wer Mitglied ist, muss stets den Armreif aus Kupfer oder Silber am Handgelenk tragen. Damit kann man schnell Neulinge erkennen und sie im Auge behalten. Zudem stärkt es den Zusammenhalt und Zugehörigkeit, wenn man jederzeit etwas bei sich trägt, was zeigt, dass man dazu gehört und eine neue Familie gefunden hat.
BESCHLÜSSE
Die Kolonie ist teils demokratisch. Ein Anführer behält das Dorf im gesamten im Auge, zusammen mit den Leitern der verschiedenen Bereiche. Sollten sie Veränderungen durchführen wollen, die das ganze Dorf betreffen, so wird dieses Vorhaben mit allen Bewohnern abgestimmt. Sobald über die Hälfte der Bewohner zustimmen oder ablehnen, ist der Beschluss genehmigt oder abgelehnt.
THINGS
Am Ende jedes Monats gibt es ein Treffen, sogenannte „Things“. In diesem wird den Dorfbewohnern berichtet, wie es aktuell um das Dorf steht. Ebenso werden zukünftige Projekte mit allen besprochen, die an dem Treffen teilnehmen wollen. Ebenso kann jedes Mitglied Vorschläge machen, die angehört werden. Am Ende wird gemeinsam abgestimmt. Kleinere Beschlüsse werden innerhalb vom Rat beschlossen. Bei diesen Thing‘s werden auch Neulinge aufgenommen.
DAS WORT DES ANFÜHRERS
Egal in welchen Moment – Diskussionen, Abstimmungen, Aufnahmen der Neulinge – der Anführer hat immer das letzte Wort, falls er seine Entscheidung für das Beste für das Dorf hält.
BESUCH DER VERBÜNDETEN KOLONIEN
Besuch aus den Verbündeten Kolonien ist jederzeit gestattet, sie brauchen keinen Bürgen. Zudem dürfen sie jederzeit umsonst die Gaststätte zum Übernachten benutzen und werden während ihres Aufenthaltes mit Lebensmitteln dort versorgt. Wollen sie Waren für sich erwerben, die nicht mit dem normalen Handel der Kolonien zu tun haben, können die Bewohner sie entweder von sich aus sie ohne Gegenleistung weitergeben oder Handelsgüter einfordern.
BESUCH VON FREMDEN
Sollte ein Fremder die Kolonie besuchen und sich nicht dauerhaft Balar anschließen wollen, so ist dies nur gestattet, wenn entweder ein Mitglied von Balar für die Person bürgt oder der Gast seine Waffen am Tor abgibt. Besuch von Mitgliedern müssen die Waffen nicht abgeben, da das Mitglied von Balar auf seinen Armreif schwört, dass der Gast dem Dorf keinen Schaden zufügen wird. Falls doch muss das Mitglied für den Gast hinhalten, falls der Gast sich der Strafe entziehen möchte. Die Wachen haben bei Gästen die Entscheidungsmacht. Falls ein Gast ihnen suspekt vorkommt, so können sie ihn jederzeit abweisen, außer es meldet sich ein Bürge.
BESTRAFUNGEN
Sollte jemand im Dorf ein anderes Mitglied verletzen oder das gesamte Dorf in Gefahr bringen, so wird er verbannt. Andere Straftaten werden zwischen den Betroffenen gelöst, wenn dies nicht möglich ist, wird der Übeltäter bis zu einem spontanen Thing oder dem nächsten monatlichen Thing in die Kerker gebracht. Bei dem Thing wird anschließend die Straftat vorgetragen, die Betroffenen dürfen ihre Sichtweise darlegen und das ganze Dorf zusammen entscheidet wer schuldig ist und wer nicht. Der Anführer trägt am Ende die Strafe vor an welcher es nichts mehr zu rütteln gibt.
How to be a villager
DAS ERSTE GESPRÄCH
Sobald du im Dorf angekommen bist, wirst du zu Ivar, dem Anführer, gebracht. Dort stellst du dich vor und wirst ein Art Bewerbungsgespräch durchlaufen. So können wir dich einschätzen und gleich in einen beruflichen Bereich einteilen, der dir liegt.
DIE PROBEZEIT UND DIE BÜRGEN
Ab dem Moment durchläufst du eine Probezeit, die so lange besteht bis du drei Bürgen für dich gefunden hast. Diese Bürgen legen ihre Hand für dich ins Feuer. Wenn du das Dorf verrätst, dann werden auch sie zur Rechenschaft gezogen. Also sei dir gewiss, dass du bis auf die Nieren geprüft wirst, damit diese Personen die Bürgschaft eingehen wollen. Wie lange deine Probezeit besteht, liegt also an dir. Wie du dich gegenüber den Bewohnern gibst, wie hilfsbereit und fleißig du bist und ob du offen gegenüber den Bewohnern bist.
KEINE WAFFEN UND KEIN ALLEINGANG NACH DRAUSSE
So lange du dich in der Probezeit befindest, darfst du das Dorf nicht ohne Begleitung verlassen oder Waffen bei dir tragen, wenn es nicht dein Job von dir verlangt.
DAS AUFNAHMERITUAL
Wenn du deine drei Bürgen gefunden hast, wirst du mit einem kleinen Aufnahmeritual bei uns aufgenommen. Du bekommst einen Armreif, der das Erkennungszeichen des Dorfes ist. Des Weiteren musst du einen Schwur auf den Armreif und gegenüber der Kolonie ablegen, dass du dein Bestes für das Wohl des Dorfes tust, nichts tust was dem Dorf schaden könnte und unsere Gesetze achtest. Auch deine Treue und Loyalität gegenüber dem Dorf und dem Anführer schwörst du dabei feierlich.
EINE KLEINE WARNUNG AM ENDE
Eines jedoch solltest du wissen. Wir alle haben dich im Blick und wenn du versuchst und oder dem Dorf zu Schaden oder sogar jemanden aus unseren Reihen ernsthaft verletzt, dann wirst du die Quittung zu spüren bekommen.
Sobald du im Dorf angekommen bist, wirst du zu Ivar, dem Anführer, gebracht. Dort stellst du dich vor und wirst ein Art Bewerbungsgespräch durchlaufen. So können wir dich einschätzen und gleich in einen beruflichen Bereich einteilen, der dir liegt.
DIE PROBEZEIT UND DIE BÜRGEN
Ab dem Moment durchläufst du eine Probezeit, die so lange besteht bis du drei Bürgen für dich gefunden hast. Diese Bürgen legen ihre Hand für dich ins Feuer. Wenn du das Dorf verrätst, dann werden auch sie zur Rechenschaft gezogen. Also sei dir gewiss, dass du bis auf die Nieren geprüft wirst, damit diese Personen die Bürgschaft eingehen wollen. Wie lange deine Probezeit besteht, liegt also an dir. Wie du dich gegenüber den Bewohnern gibst, wie hilfsbereit und fleißig du bist und ob du offen gegenüber den Bewohnern bist.
KEINE WAFFEN UND KEIN ALLEINGANG NACH DRAUSSE
So lange du dich in der Probezeit befindest, darfst du das Dorf nicht ohne Begleitung verlassen oder Waffen bei dir tragen, wenn es nicht dein Job von dir verlangt.
DAS AUFNAHMERITUAL
Wenn du deine drei Bürgen gefunden hast, wirst du mit einem kleinen Aufnahmeritual bei uns aufgenommen. Du bekommst einen Armreif, der das Erkennungszeichen des Dorfes ist. Des Weiteren musst du einen Schwur auf den Armreif und gegenüber der Kolonie ablegen, dass du dein Bestes für das Wohl des Dorfes tust, nichts tust was dem Dorf schaden könnte und unsere Gesetze achtest. Auch deine Treue und Loyalität gegenüber dem Dorf und dem Anführer schwörst du dabei feierlich.
EINE KLEINE WARNUNG AM ENDE
Eines jedoch solltest du wissen. Wir alle haben dich im Blick und wenn du versuchst und oder dem Dorf zu Schaden oder sogar jemanden aus unseren Reihen ernsthaft verletzt, dann wirst du die Quittung zu spüren bekommen.
handel - ein geben und nehmen
DAS GRUNDPRINZIP
Das Prinzip in Balar basiert darauf, dass alle Hand in Hand arbeiten und ihren Teil zur Gesellschaft beitragen. Auch Neulinge, die noch keinen Job gefunden haben, sollten gleich wie alle anderen behandelt werden, da sie in der Zukunft ihren Teil beitragen werden.
DAS RESSOURCEN-MANAGEMENT
Balar ist eine Kolonie, die sehr darauf bedacht ist, engen Kontakt innerhalb der Gruppe zu hegen und zu pflegen. Aus diesem Grund ist es nicht verwunderlich, dass sie auf freundschaftlicher Basis ihre Ressourcen miteinander einteilen. Jeder, der etwas braucht, kann zu der Person hingehen, die diese Ware anbietet und nachfragen. Im Normalfall kriegt man die Ware dann ohne eine Gegenleistung, denn meist braucht die andere Person auch irgendwann mal etwas von der Person, die angefragt hat. Ebenfalls ist es erlaubt mit den Ressourcen zu handeln, falls man selbst etwas dringend benötigt.
Sollte mal Knappheit bei einer Ressource bestehen, kann jeder eine Anfrage verweigern, damit die Personen, die die Ware dringend und regelmäßig brauchen, weiterhin sie bekommen. Falls der Anführer selbst durch seine Planung bemerkt, dass in naher Zukunft eine Ressource knapp werden kann, kann er ebenfalls ein Verteilungsverbot an die normalen Bürger aussprechen und auch die Ressource für die Arbeiter rationieren.
EIN BEISPIEL
Ein Landwirt, der aus dem Getreide Mehl herstellt, wird von einem Hobbybäcker angefragt, ob er etwas Mehl haben kann. Aktuell besitzt das Dorf genug Mehl, weswegen er ohne große Sorgen das Mehl abgeben kann.
Würde das Dorf gerade wenig Mehl besitzen, so würden zuerst die Köche, die in dem Gasthaus arbeiten, und die Bäcker, die für das ganze Dorf Brot backen, das Mehl kriegen und der Hobbybäcker würde vorerst keines kriegen.
Besitzt der Landwirt genug Mehl, braucht aber eine andere Ressource für sein Privatleben, so ist er berechtigt, private Anfragen mit einem Handel zu begegnen. So kann er von dem Hobbybäcker zum Beispiel eine Tafel Schokolade im Gegenzug einfordern. All dies sollte natürlich im freundschaftlichen Rahmen bleiben und auch nicht zur Gewohnheit werden.
Das Prinzip in Balar basiert darauf, dass alle Hand in Hand arbeiten und ihren Teil zur Gesellschaft beitragen. Auch Neulinge, die noch keinen Job gefunden haben, sollten gleich wie alle anderen behandelt werden, da sie in der Zukunft ihren Teil beitragen werden.
DAS RESSOURCEN-MANAGEMENT
Balar ist eine Kolonie, die sehr darauf bedacht ist, engen Kontakt innerhalb der Gruppe zu hegen und zu pflegen. Aus diesem Grund ist es nicht verwunderlich, dass sie auf freundschaftlicher Basis ihre Ressourcen miteinander einteilen. Jeder, der etwas braucht, kann zu der Person hingehen, die diese Ware anbietet und nachfragen. Im Normalfall kriegt man die Ware dann ohne eine Gegenleistung, denn meist braucht die andere Person auch irgendwann mal etwas von der Person, die angefragt hat. Ebenfalls ist es erlaubt mit den Ressourcen zu handeln, falls man selbst etwas dringend benötigt.
Sollte mal Knappheit bei einer Ressource bestehen, kann jeder eine Anfrage verweigern, damit die Personen, die die Ware dringend und regelmäßig brauchen, weiterhin sie bekommen. Falls der Anführer selbst durch seine Planung bemerkt, dass in naher Zukunft eine Ressource knapp werden kann, kann er ebenfalls ein Verteilungsverbot an die normalen Bürger aussprechen und auch die Ressource für die Arbeiter rationieren.
EIN BEISPIEL
Ein Landwirt, der aus dem Getreide Mehl herstellt, wird von einem Hobbybäcker angefragt, ob er etwas Mehl haben kann. Aktuell besitzt das Dorf genug Mehl, weswegen er ohne große Sorgen das Mehl abgeben kann.
Würde das Dorf gerade wenig Mehl besitzen, so würden zuerst die Köche, die in dem Gasthaus arbeiten, und die Bäcker, die für das ganze Dorf Brot backen, das Mehl kriegen und der Hobbybäcker würde vorerst keines kriegen.
Besitzt der Landwirt genug Mehl, braucht aber eine andere Ressource für sein Privatleben, so ist er berechtigt, private Anfragen mit einem Handel zu begegnen. So kann er von dem Hobbybäcker zum Beispiel eine Tafel Schokolade im Gegenzug einfordern. All dies sollte natürlich im freundschaftlichen Rahmen bleiben und auch nicht zur Gewohnheit werden.
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Balar IslandFeiertage
alle Feiertage in der Übersicht
Fastnacht - erster Vollmond nach dem 3. Januar
Ostera - 20. März
Walpurgisnacht - 30. April
Mittsommer - 21. Juni
Lughnasad - 1. August
Mabon - 21. September
Samhain - 31. Oktober
Julfest/Wintersonnenwende - 21. Dezember bis 2. Januar
Perchtenfest - 3. Januar
Nach dem Ende des Julfestes am 2. Januar wird das neue Jahr mit den Perchtenumzügen begrüßt. 24 Bewohner des Dorfes verkleiden sich als Perchten. 12 schöne, 12 hässliche. Perchten sind dabei Verkleidungen, die Dämonen darstellen sollen. Der ganze Körper ist dabei mit langen Fell bedeckt und sie haben Masken mit langen Hörnern auf. Sie zeigen Gemeinsamkeiten zu wilden und zahmen Tieren auf. Über diese Perchten wacht die Erdgöttin Frigg, die den neuen Sonnengott zur Welt gebracht hat. Die Perchten ziehen durch das ganze Dorf, wodurch sie die bösen Geister des Winters austreiben sollen, indem sie ihnen Angst machen. Mit Schellen und Glocken am Kostüm machen sie dabei obendrauf viel Lärm, um die bösen Geister zu vertreiben.
Die Dorfbewohner Balars begleiten dabei die vierundzwanzig Perchten, bis diese schlussendlich über die ganze Insel in der Burg angekommen sind. Dort wird dann das neue Jahr gefeiert. Die zwölf schönen Perchten symbolisieren dabei die guten Sachen, die im vergangenen Jahr geschehen sind; die zwölf hässlichen Perchten die schlechten Dinge. Da man mit ihnen allen feiert, soll es metaphorisch darstellen, dass man das Gute und Schlechte akzeptiert und anschließend hinter sich lässt für das neue Jahr.
Die Dorfbewohner Balars begleiten dabei die vierundzwanzig Perchten, bis diese schlussendlich über die ganze Insel in der Burg angekommen sind. Dort wird dann das neue Jahr gefeiert. Die zwölf schönen Perchten symbolisieren dabei die guten Sachen, die im vergangenen Jahr geschehen sind; die zwölf hässlichen Perchten die schlechten Dinge. Da man mit ihnen allen feiert, soll es metaphorisch darstellen, dass man das Gute und Schlechte akzeptiert und anschließend hinter sich lässt für das neue Jahr.
Fastnacht - erster Vollmond nach dem 3. Januar
Nach den Jul-Festnächten und dem Perchtenfest kommt direkt am ersten Vollmond nach dem 3. Januar schon das nächste Fest. Fastnacht. Mithilfe von Fastnacht wird insbesondere Frey, der Licht- und Fruchtbarkeitsgott, angerufen, um die langen Nächte des Winters zu vertreiben. Um dies zu tun, versammelt sich das Dorf im Burggarten, einem der höchsten Punkte der Insel. Dort oben wird eine Strohpuppe verbrannt, die den Winter darstellen soll. Ebenso wird, wie beim Perchtenfest, mit viel Lärm und Musik der Winter ausgetrieben. Um die Tiere, die sich auch für den Winter zurückgezogen haben, hervorzulocken, tragen alle Feiernde eine Tiermaske. Diese Masken werden jedes Jahr im Dorf auf den Marktplatz nur für diesen Anlass hergestellt und verkauft.
Ostera - 20. März
Viele Feste der Wikinger basieren auf dem Sonnenstand, somit wird auch dieses Fest drei Tage lang gefeiert, wo die Tage nun endlich wieder länger sind als die Nächte. Das Fest Ostera wird daher der Göttin der Morgenröte - Ostera - gewidmet, die auch zu der Liebes- und Fruchtbarkeitsgöttin Freya gehört. Das Fest wird abgehalten, um das Licht zu ehren und für Fruchtbarkeit zu beten. Da der Hase ein Sinnbild für Fruchtbarkeit ist, sowie das Ei, werden diese beiden Symbolbilder an den drei Tagen genutzt, um sie zu beschwören.
Am ersten Tag verstecken die Bewohner vor dem Sonnenaufgang überall heimlich im Dorf bemalte Eier, um der Erde die Fruchtbarkeit zu geben. Am Sonnenaufgang dürfen dann alle Bewohner die Eier im Dorf suchen gehen. Jeder, der eines findet, erhält dem Brauch nach den Segen der Götter, dass es ein ertragreiches Jahr wird. Schließlich wird am Abend gefiert. Um keine Ressourcen zu verschwenden, wurden die ganzen bemalten Eier zuvor ausgeblasen und für die Gerichte der Feierlichkeiten am Abend verwendet.
Der nächste Tag ist den Spielen gewidmet. Am Mittag wird vom Marktplatz aus, um den See herum ein Eierlauf veranstaltet. Die Teilnehmer halten auf einem Löffel ein rohes Ei und müssen dieses sicher zum Ziel bringen. Fällt es runter und zerbricht, hat man verloren. Für Hindernisse sorgt die Natur selbst. Die einzige Regel ist, dass Teilnehmer nicht andere sabotieren dürfen, sodass deren Ei herunterfällt. Am Abend dürfen die jungen Krieger und Schildmaids ihr Können im Kampf beweisen, um die Stärke der Jugend zu beweisen. Die Sieger des Eierlaufens und des Kampfturniers erhalten am Festbankett am Abend ihre Preise, die Jahr für Jahr variieren.
Der letzte Tag ist dem Hasen gewidmet. Am Mittag werden ein Dutzend Hasen auf dem Marktplatz freigelassen. Nach einer Stunde dürfen die Teilnehmer der Hasenjagd die Hasen suchen und einfangen gehen. Die gefangenen Hasen sollen Fruchtbarkeit bringen und werden am Abend zusammen in der Burg verspeist. Die Hasen, die nicht eingefangen wurden, dürfen weiterhin in Freiheit leben und wurden somit der Natur zurückgegeben.
Am ersten Tag verstecken die Bewohner vor dem Sonnenaufgang überall heimlich im Dorf bemalte Eier, um der Erde die Fruchtbarkeit zu geben. Am Sonnenaufgang dürfen dann alle Bewohner die Eier im Dorf suchen gehen. Jeder, der eines findet, erhält dem Brauch nach den Segen der Götter, dass es ein ertragreiches Jahr wird. Schließlich wird am Abend gefiert. Um keine Ressourcen zu verschwenden, wurden die ganzen bemalten Eier zuvor ausgeblasen und für die Gerichte der Feierlichkeiten am Abend verwendet.
Der nächste Tag ist den Spielen gewidmet. Am Mittag wird vom Marktplatz aus, um den See herum ein Eierlauf veranstaltet. Die Teilnehmer halten auf einem Löffel ein rohes Ei und müssen dieses sicher zum Ziel bringen. Fällt es runter und zerbricht, hat man verloren. Für Hindernisse sorgt die Natur selbst. Die einzige Regel ist, dass Teilnehmer nicht andere sabotieren dürfen, sodass deren Ei herunterfällt. Am Abend dürfen die jungen Krieger und Schildmaids ihr Können im Kampf beweisen, um die Stärke der Jugend zu beweisen. Die Sieger des Eierlaufens und des Kampfturniers erhalten am Festbankett am Abend ihre Preise, die Jahr für Jahr variieren.
Der letzte Tag ist dem Hasen gewidmet. Am Mittag werden ein Dutzend Hasen auf dem Marktplatz freigelassen. Nach einer Stunde dürfen die Teilnehmer der Hasenjagd die Hasen suchen und einfangen gehen. Die gefangenen Hasen sollen Fruchtbarkeit bringen und werden am Abend zusammen in der Burg verspeist. Die Hasen, die nicht eingefangen wurden, dürfen weiterhin in Freiheit leben und wurden somit der Natur zurückgegeben.
Walpurgisnacht - 30. April
In der Walpurgisnacht wird die Hochzeit und Vereinigung des Fruchtbarkeitsgottes Freyr mit der Erdgöttin Gerdr gefeiert, wodurch es überall zu Grünen und Blühen beginnt. Um diese Vereinigung zu feiern, wählen die Dorfbewohner einen Maikönig und eine Maibraut, die die beiden Götter verkörpern sollen. Sie kriegen dafür den Abend über zwei Throne gestellt, auf denen sie sitzen und von allen bedient werden. Frisch verliebte Paare pflanzen eine Birke vor ihrem Schlafzimmer, da diese ein Zeichen der Liebe ist. Abends wird zusammen auf den Wiesen oder um große Lagerfeuer getanzt und das Zusammensein gehuldigt. Frauen und Männer, die sich Kinder wünschen, gehen zumal in dieser Nacht einem alten Brauch nach, indem sie in Unterwäsche - oder ganz altmodisch komplett nackt - im Rau der Wiesen baden, um so die Fruchtbarkeit der Natur auf sich zu übertragen.
Mittsommer - 21. Juni
An diesem Tag befindet sich die Sonne an ihrem Höhepunkt und läutet somit den längsten Tag des Jahres ein. Die Tage danach werden wieder kürzer. Wie bei der Fastnacht, wird eine Strohpuppe im Burggarten verbrannt, um die Götter Freyr, Baldr und Tyr zu ehren. Überall im Dorf verteilt und auf dem Land befinden sich kleine oder größere Lagerfeuer. Pärchen, die heiraten wollen, besiegeln dies gerne mit einem Sprung durch das Feuer, um die reinigende Kraft des Feuers in sich aufzunehmen und somit ohne Altlasten in die Ehe zu starten. Singles können sich an dem Tag die Runen werfen lassen, um zu erfahren, ob da jemand auf sie wartete. Das Dorf wird zudem mit Zweigen und Blumen geschmückt, die Frauen tragen dabei den Tag über Blumenkränze.
Lughnasad - 1. August
Im Hochsommer müssen die Götter milde gestimmt werden, sodass die Hitze nicht die Felder verdorren lässt. Ebenso herrscht auf den Feldern Hochbetrieb, da die Ernte ins Haus muss. Vor allem das Korn wird in dieser Zeit eingefahren. Doch nicht zu früh und nicht zu spät darf es geerntet werden. Das Fest dient dazu, um für gutes Wetter zu beten und um der jetzigen Ernte zu danken, die hart arbeitenden Farmer zu motivieren und auch ihnen zu danken. Dazu backen die Dorfbewohner, die nicht auf dem Feld arbeiten, Brot aus der Ernte oder kochen andere Getreide-lastige Gerichte, welche den Farmern geschenkt werden, sowie auf einem Altar den Göttern geopfert wird. Am Abend wird gefeiert und die Farmer können in der Zeit ihre Füße hochlegen - sie werden bekocht, ebenso werden ihnen die Getränke gebracht. Lughnasad wird ebenso von Kräuterfrauen genutzt, um an dem Tag wichtige Heilkräuter zu sammeln, da zu dieser Zeit des Jahres sie eine besonders starke Wirkung haben. Somit rücken an diesem Feiertag viele Frauen und auch Männer aus, um auf der Insel und in der Nähe auf dem Festland Kräuter zu sammeln.
Mabon - 21. September
Mabon, auch Herbstmondfest genannt, ist ein Erntedankfest. Es ehrt Siff, die nordische Göttin der Fruchtbarkeit. An dem Tag des Festes sind Tag und Nacht genau gleich lang und der Herbst beginnt. Um Mutter Erde für ihre Gaben zu danken, werden an übrig geblieben Ähren der Felder, die absichtlich für diesen Tag stehen gelassen wurden, bunte Bänder drangeknotet - ebenso an den kahlen Ästen der Bäume. Das Fest wird dank dieses Brauchs draußen in den Natur abgehalten. Es werden Speisen und Getränke aus Äpfeln und anderen typischen Ernteerträgen der Jahreszeit zubereitet, die alle zusammen essen. Ebenso sitzen die Mitglieder des Dorfes an großen Lagerfeuern in der Natur zusammen und erzählen sich, wofür sie dankbar sind, sowie was sie in dem Jahr erlebt haben. Um den Fruchtbarkeitsgöttern zu danken, können die Mitglieder des Dorfes auch Opfergaben auf einem Alter ablegen, um so die Götter milde zu stimmen, sodass sie auch im nächsten Jahr eine ertragreiche Ernte haben.
Samhain - 31. Oktober
An Samhain werden mehrere Sachen gefeiert. Samhain steht dafür, dass die letzte Ernte eingeholt und das Vieh von den Weiden heruntergebracht wird. Ebenso soll an dem Tag die Grenze zwischen den Lebenden und den Toten geöffnet sein, wodurch die Seelen der Toten die Bewohner in ihren Häusern aufsuchen können. Doch nicht nur gute Geister würden kommen, weswegen diese auch besänftigt werden müssen. Dazu stellen die Dorfbewohner Getränke oder Essen vor die Türe und Lichter in die Fenster, um ihnen den Weg zu leiten, oder sie vermummen und verkleiden sich - beispielsweise mit den Kostümen vom Perchtenfest oder den Tiermasken der Fastnacht -, sodass die bösen Geister, die ihnen etwas antun wollen, sie nicht erkennen. Obendrauf werden auf der ganzen Insel Lagerfeuer entfacht, um auch mit diesem Licht den Geistern den Weg zu zeigen. Um auch zwischenmenschlich kein böses Blut zuzulassen, sodass man nach dem Tod nicht als böser Geist zurückkommen wird, gingen die Dorfbewohner abends auch von Tür zu Tür und beschenken die anderen Dorfbewohner mit Essen, kleinen Geschenken und Süßspeisen. Als Dank bekommen sie auch immer etwas zurück geschenkt. Vor allem die Kinder des Dorfes erfreuen sich an dem Brauch, da sie Lieder, Gedichte und selbst gezeichnete Bilder verschenken und dafür wie damals die Kinder an Halloween Süßigkeiten geschenkt bekommen.
Julfest/Wintersonnenwende - 21. Dezember bis 2. Januar
Das Julfest dauert zwölf Nächte an. In den dunklen Zeiten des Jahres haben die meisten Menschen weniger zu tun, da vor allem die Felder nicht bestellt werden müssen und viele sich in ihren warmen Häusern zurückgezogen haben. Mit dem Julfest bereiten sich die Dorfbewohner darauf vor, dass bald der Winter vorbei ist und die Tage wieder länger werden. Zwölf Tage lang bereiten die Dorfbewohner also das große Fest vor, sie säubern ihre Häuser, misten aus, tragen Ressourcen für die große Feier zusammen und jeden Tag wird ein Julklotz in der Burg verbrannt, während die Bewohner in den zwölf Abenden nach getaner Arbeit feiern.
Die zwölf Tage stehen dabei für die zukünftigen Monate: der erste Tag steht somit für den Januar, der zweite für den Februar und so weiter. Man lässt somit Tag für Tag das Jahr hinter sich und blickt nach vorne zum neuen Jahr. Jeden Tag werden daher auch Runen geworfen, Träume gedeutet, Blei wird gegossen und all dies immer im Beisein von allen, sodass die eigene Zukunft mit allen bejubelt, bejammert und besprochen werden kann. Nach dem letzten Tag der Julnächte kommt auch sofort das Perchtenfest, wo der Winter komplett ausgetrieben wird.
Die zwölf Tage stehen dabei für die zukünftigen Monate: der erste Tag steht somit für den Januar, der zweite für den Februar und so weiter. Man lässt somit Tag für Tag das Jahr hinter sich und blickt nach vorne zum neuen Jahr. Jeden Tag werden daher auch Runen geworfen, Träume gedeutet, Blei wird gegossen und all dies immer im Beisein von allen, sodass die eigene Zukunft mit allen bejubelt, bejammert und besprochen werden kann. Nach dem letzten Tag der Julnächte kommt auch sofort das Perchtenfest, wo der Winter komplett ausgetrieben wird.
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#5
Anführer, Jarle, Fürste & Fürstinnen von Balar
in
aktuelle Gruppen, Kolonien & Nomaden
12.05.2025 16:13
Balar IslandAnführer, Jarle, Fürsten und Fürstinnen
Ivar O'Bryan
![]() | Anführer Ivar schaut, dass alles im Dorf rund läuft. Er plant mit allen Ressourcen des Dorfes für Monate voraus, sodass es den Bewohnern an nichts fehlt und koordiniert alles, wenn doch etwas knapp wird. Er führt die Gespräche mit den Neuankömmlingen und schaut in welchen beruflichen Bereich sie für die Kolonie die größte Bereicherung wären zeitgleich aber auch, was das neue Mitglied selbst am liebsten ausüben möchte. Bei Anliegen, Problemen, Fragen und Sorgen kann jedes Dorfmitglied immer bei Ivar ein offenes Ohr finden und weiß auch, dass er sich anschließend um die Belange der Dorfbewohner kümmert. |
NPC
![]() | Jarl der Handwerker Der Jarl der Handwerker hat alle Gebäude im Blick, vor allem die aus Stein also die Burg, und kümmert sich darum, dass diese Gemäuer nicht einstürzen. Auch trägt er alle Informationen zusammen, die für den Gebäudebau und die der Handwerker gebraucht werden und leitet diese wöchentlich an Ivar weiter, damit dieser den Überblick behalten kann. Wenn ein Gebäude saniert werden muss, wird das mit ihm abgesprochen und geplant. |
NPC
![]() | Jarl der Natur Der Jarl kümmert sich um den Bereich der Landwirtschaft, weswegen er im Blick behält, wie groß die Ernten ausfallen und welche Mengen an tierischen Produkten sie erreichen. Er kümmert sich darum, dass die Bauern immer genug Werkzeuge und Samen für ihren Job haben, es genug Tiere im Dorf gibt und leitet wöchentlich an Ivar weiter, welche Mengen sie an Ressourcen zusammentragen konnten. |
Duo Maxwell
![]() | Fürst der Kleidung Duo kümmert sich um die Kleidung von Balar. Er stellt neue her und flickt alte. Ebenso behält er im Blick, wie viele Stoffe und andere Nähmaterialen sie besitzen, sodass auch Sattelmacher immer Leder für ihre Sättel haben und ob die Gerber genug Leder erzeugt haben. Wer irgendwelche Stoffe braucht, muss dies mit Duo absprechen. Wie viele Ressourcen es in dem Bereich gibt, trägt Duo jede Woche zu Ivar. |
Riana Livet
![]() | Fürstin der Krieger Die Fürstin der Krieger ist für den Schutz der Kolonie zuständig. Sie koordiniert die Wachschichten und die Ausbildung der Krieger. Ebenso behält sie im Blick, dass sie immer genug Waffen besitzen. Verteidigungslücken der Kolonie merzt sie aus. Einmal pro Woche gibt sie die aktuelle Lage des Dorfes an Ivar weiter und welche Ressourcen sie für den weiteren Schutz brauchen. |
Jane Harlow
![]() | Fürstin der Plünderer Jane kümmert sich um die Plünderungstouren. Sie plant die Einsätze und muss darauf achten, dass alle wieder lebendig zurückkommen. Ebenso besorgt sie für die Bewohner alle gewünschten Ressourcen, die das Dorf nicht selbst herstellen kann. Jede Woche setzt sie sich mit Ivar hin, damit sie mit ihm besprechen kann, welche Ressourcen als nächstes eingeholt werden sollen. |
Leif Tyrson
![]() | Jarl der Jäger und Fischer Die Jäger und Fischer des Dorfes sorgen dafür, dass sie neben dem Fleisch durch die Bauern auch noch zusätzliches bekommen. Dazu plant die Person die Jagdausflüge und Fischerrouter so, dass niemals eine Gegend komplett überfischt wird oder das ganze Wild erlegt wurde. Die Anzahl an gesammelten Ressourcen gibt die Person jede Woche an Ivar weiter. |
NPC
![]() | Jarle, Fürsten & Fürstinnen der Medizin Die Person sorgt dafür, dass das Dorf immer genug medizinische Ressourcen hat, um so gut wie jede mögliche Verletzung und Krankheit schnell wieder in den Griff zu kriegen. Ebenso muss die Person Ivar wöchentlich berichten, welche Personen krankheitsbedingt ausgefallen sind, sodass Ivar Springer einsetzen kann, welche Ressourcen sie in dem Bereich brauchen und ob es Todesfälle gab. Falls eine Krankheit durchs Dorf wandert, muss die Person sofort Bescheid geben. |
NPC
![]() | Jarle, Fürsten & Fürstinnen der Technologie Die Person sorgt dafür, dass die Erfinder und Techniker die wenigen modernen Mittel des Dorfes am Leben erhalten. Auch tüfteln sie rund um die Uhr an Bauplänen für neue Konstrukte, die das Leben in der Apokalypse erleichtern können, die wöchentlich an Ivar weiter gegeben werden, sodass die Nützlichkeit bei Things besprochen werden können und überprüft werden kann, ob sie die Ressourcen dafür aufbringen können. |
Yuki Kuran
![]() | Fürstin der Gastronomie Die Person sorgt dafür, dass alle Mitglieder des Dorfes morgens, mittags und abends etwas zu essen haben können. Entweder durch die Bäcker oder durch das Gasthaus, wodurch die anderen schwer arbeitenden Dorfbewohner schnell etwas in den Magen bekommen können. Die Person schaut deswegen auch, dass sie immer genug weiterverarbeitete Lebensmittel besitzen. Einmal pro Woche gibt er den aktuellen Stand der Ressourcen an Ivar weiter. |
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zuletzt bearbeitet 18.05.2025 19:34
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